به گزارش خبرنگار پایگاه خبری – تحلیلی مفتاح علوم انسانی اسلامی، به نقل از پژوهشگاه فضای مجازی، محیا سپهرینیا، پژوهشگر فضای سایبر، در یادداشتی مطرح کرد؛
پرداختن به وضعیت مواجهۀ کودکان و نوجوانان ایرانی با فضای مجازی به دلیل گسترش استفاده و شرایط ویژۀ سنی آنان از مسائل پراهمیت جامعۀ امروز ایران است. ازطرفی این افراد از بدو تولد با دنیای دیجیتال مواجهند و از همان سنین کودکی نهتنها با این دنیا آشنا میشوند بلکه مالکیت یا حق استفادۀ انحصاری از یک دستگاه دیجیتال را هم از جانب خانواده به دست میآورند. درنتیجه تعامل و فهم کودکان و نوجوانان امروز از فضای مجازی جانبی و حاشیهای نیست و زیست مجازی تبدیل به بخشی جدی و مهم زندگی از آنان شده است. آمیختهشدن فضای مجازی با ابعاد مختلف زندگی کودکان و نوجوانان میتواند علاوهبر مزایای متنوع عواقب ناخوشایندی نیز داشته باشد. یکی از این فضاهای مجازی که بسیاری از کودکان و نوجوانان ایرانی درگیر آن هستند و ساعات قابلتوجهی را در آن میگذرانند دنیای گیم است. آگاهی از ویژگیهای جمعیتشناختی گیمرهای کودک و نوجوان در ایران، دستگاههایی که برای بازی از آنها بیشتر استفاده میکنند، انواع بازیهایی که انجام میدهند و میزان استفاده از گیم در بین آنان از مواردی است که اطلاعات مفیدی را در اختیار والدین میگذارد. از طرف دیگر، بازۀ سنی کودکی و نوجوانی زمانی است که حساسیتهای خاصی مانند رشد سریع و/یا پایدارِ شناختی و اجتماعی وجود دارد [3]. درنتیجه بهدلیل مستمر و اساسی بودن نقش دنیای مجازی در رشد و تحول کودکان و نوجوانان نظارت و آگاهی والدین در این زمینه باید بخشی از والدگری آنان را تشکیل دهد تا فرزندانشان بیشترین بهره را از زیستن در این فضا ببرند و از آسیبهای احتمالی در اثر زندگی در این فضا مصون بمانند. در همین راستا هدف این نوشتار آن است که ابتدا وضعیت استفادۀ کودکان (9-12 سال) و نوجوانان (13-17 سال) از گیم را نشان دهد و در ادامه راهکارهایی به والدین ارائه دهد تا بتوانند به کودک یا نوجوانشان در داشتن زیست بهتر در دنیای گیم کمک کند.
شکل 1. کودکان و نوجوانان گیمر: مدت زمان استفاده، میزان استفاده روزانه و انواع پلتفرمهای مورد استفاده
شکل 2. شخصیتهای محبوب گیمها از نظر کودکان و نوجوانان
این گزینه در بازیهای موبایلی و آنلاین وجود دارد که با استفاده از آن بسته به سن کودک میتوان بازی کردن یا نکردن او را تعیین کرد (2) بررسی کردن امتیازات: همانطور که فیلمها و سریالها مقیاسهایی برای نمرهدهی دارند، بازیها نیز رتبهبندی میشوند و والدین میتوانند با استفاده از این رتبهبندی تعیین کنند که فرزندشان چه بازیای انجام دهد و چه بازیای انجام ندهد. در این رتبهبندیها سه عامل لحاظ میگردد که شامل سن مناسب، توصیفی از محتوا و عناصر ارتباطی موجود در آن گیم میشود.پژوهشگران همچنین برای حین بازی و پس از آن برخی توصیهها را مطرح کرده است که عبارتاند از: (1) ساختن حساب کاربری برای کودک: در بسیاری از بازیها لازم است پیش از ورود به بازی حساب کاربری باز شود. بهتر است والدین خودشان این حساب را برای کودک باز کرده و برخی تنظیمات را مانند انتخاب آواتار بهجای عکس شخصی، انتخاب راه اضافی برای تایید ورود به حساب کاربری (درصورت وجود) و استفاده از گزینۀ تغییردهی صدا در چت صوتی (درصورت وجود و چت صوتی در آن بازی). (2) مراقبت از خریدهای غیرمنتظره: برای کودکان کمسنتر بهتر است حالت هواپیما هنگام بازی فعال باشد تا کودکان نتوانند بهراحتی خرید درونبرنامهای انجام دهند. همچنین والدین باید حسابهای بانکی خود را مرتباً چک کنند تا خرید اشتباهی صورت نگرفته باشد. (3) آشنایی با همبازیهای کودک یا نوجوان: والدین باید درمورد اینکه کودک یا نوجوانشان در فضای گیم با چه کسانی تعامل میکند و از چه زبانی استفاده میکند گفتوگو کنند. والدین باید مطمئن شوند که اگر همبازی کودک رفتار نامناسبی نشان دهد فرزندشان میداند که چگونه باید رفتار ضداجتماعی و نامناسب دیگری را گزارش دهد. (4) آموختن مسائل امنیت مجازی: برخی از موارد لازم جهت آموزش عبارتاند از: محتاط بودن درمورد بهاشتراکگذاشتن بیشازحدِ اطلاعات در فضای آنلاین، عدم ارسال اطلاعات شخصی به دیگران، توجه و فکر کردن درمورد اینکه لینکهای دانلود مختلف در گیم دقیقاً از چه وبسایتی میآیند و آیا امن هستند یا خیر و سپس کلیک کردن بر آنها. بهعنوان مثال برخی از بازیکنان ممکن است بهمنظور استفاده از فایلهای تقلب برای رد کردن یک مرحله بر روی لینکهایی کلیک کنند که حاوی ویروس و مخرّب هستند[5]. در مجموع والدین باید پیش از انجام بازی، هنگام و پس از انجام بازی نیاز مراقب رفتارهای فرزندانشان باشند و صرفاً با در اختیار قراردادن بازیِ مناسب، آنان را رها نکنند.
[1] محمد سلگی، مهناز احد، فاطمه جواهری، علیرضا کرمان، محمدرضا بهمنی و دیگران. (1400). دفتر طرحهای ملی؛ کودکان و اينترنت در ايران (فرصت ها و تهديدها)، انتشارات پژوهشگاه فرهنگ، هنر ارتباطات: تهران.
[2] مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک). (1401). نمای باز 1400: تفکیک بازیکنان ایرانی.
[4] مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک). (1401). نمای باز 1400: شاخصترین اطلاعات مصرف بازیهای دیجیتال در ایران. بازیابی شده از: https://direc.ircg.ir/wp-content/uploads/2023/04/Landscape1400-Final-WEB.pdf
[5] https://cias.utsa.edu/online-gaming-tips-for-parents/
[3] Choudhury, Suparna et al. “Social cognitive development during adolescence.” Social cognitive and affective neuroscience vol. 1,3 (2006): 165-74. doi:10.1093/scan/nsl024
[6] Suls, J., Dess, N., Iguchi, M., Howell, B., Mobley, M., & Widaman, k. (2019) APA TASK FORCE REPORT on Violent Video Games
[7] Mihara, S., and Higuchi, S. (2017). Cross-sectional and longitudinal epidemiological studies of Internet gaming disorder: a systematic review of the literature. Psychiatry Clin. Neurosci. 71, 425–444. doi: 10.1111/pcn.12532
[8] American Psychiatric Association (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders: DSM-5, 5th Edn. Washington DC: American Psychiatric Association.
[9] Halbrook, Yemaya & O’Donnell, Aisling & Msetfi, Rachel. (2019). When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being. Perspectives on Psychological Science. 14. 1096-1104. 10.1177/1745691619863807.
[10] NSPCC (2016). A parents’ guide to being Share Aware: Helping you to keep your child safe online, 1-12.