مؤسسه فرهنگی رسانهای استاد فرجنژاد در گزارشی مطرح کرد؛
چگونه یوبیسافت با بازیهای ویدئویی رفتار، تاریخ و هویت را مهندسی میکند؟
صنعت بازیهای ویدئویی دیگر صرفاً ابزاری برای سرگرمی نیست؛ گزارش پیشرو با واکاوی سیاستهای شرکت یوبیسافت نشان میدهد این غول بازیسازی چگونه با بهرهگیری از علوم شناختی، اقتصاد رفتاری و مهندسی روایت، در پی شکلدهی به رفتار، سبک زندگی و ادراک تاریخی گیمرها، بهویژه نوجوانان و جوانان، است.
به گزارش خبرنگار پایگاه خبری – تحلیلی مفتاح علوم انسانی اسلامی، به نقل از موسسه فرهنگی رسانهای استاد محمد حسین فرج نژاد؛ صنعت سرگرمیهای دیجیتال دیگر آن فضای معصومانه گذشته نیست که تنها هدفش پر کردن اوقات فراغت باشد. در این میان، شرکت یوبیسافت(Ubisoft) در زمره غولهای بازیسازی، مسیری را در پیش گرفته که فراتر از سرگرمی است؛ مسیری که میتوان آن را مهندسی نرم رفتار نامید. آیا تا به حال از خود پرسیدهاید چرا ساعتها پای بازیهایی مانند اساسینز کرید(Assassin’s Creed)، رینبو سیکس(Rainbow Six)، واچ داگز(Watch Dogs)، فارکرای(Far Cry) یا دیویژن(The Division) میخکوب میشوید و حتی زمانی که از بازی لذت نمیبرید، نمیتوانید آن را رها کنید؟ این مقاله جامع، نقاب از چهره پشت پرده سیاستهای یوبیسافت برمیدارد و نشان میدهد چگونه این کمپانی با استفاده از علوم شناختی، اقتصاد رفتاری و دستورکارهای سیاسی، در حال تغییر سبک زندگی جوانان و نوجوانان، بهویژه در جوامع هدف است. آنچه یوبیسافت در سالهای اخیر طراحی کرده، شباهت عجیبی به آزمایشگاههای رفتارشناسی دارد. این شرکت با بهرهگیری از مدلهای روانشناختی پیچیده، مکانیزمهایی را در بازیهایش پیادهسازی میکند که اراده آزاد گیمر را هدف میگیرند. درک پشت پرده سیاستهای یوبیسافت در زمینه اعتیادآور بودن بازیها، نیازمند شناخت عمیق عملکرد مغز و سیستم پاداشدهی آن است