به گزارش خبرنگار پایگاه خبری – تحلیلی مفتاح علوم انسانی اسلامی، به نقل از موسسه فرهنگی رسانهای استاد محمد حسین فرج نژاد؛ صنعت سرگرمیهای دیجیتال دیگر آن فضای معصومانه گذشته نیست که تنها هدفش پر کردن اوقات فراغت باشد. در این میان، شرکت یوبیسافت(Ubisoft) در زمره غولهای بازیسازی، مسیری را در پیش گرفته که فراتر از سرگرمی است؛ مسیری که میتوان آن را مهندسی نرم رفتار نامید.
تاثیر بر سبک زندگی و جنگ نرم
در تحلیل پشت پرده سیاستهای شرکت یوبیسافت، نباید از تاثیرات عمیق این بازیها بر سبک زندگی غافل شد. این بازیها صرفاً سرگرمی نیستند، کلاسهای درس پنهانی هستند که جهانبینی نوجوانان را شکل میدهند.
عادیسازی خشونت و قبحزدایی
وقتی گیمر هزاران بار عمل قتل را با پاداشهای صوتی و تصویری تجربه میکند، حساسیت او نسبت به خشونت کاهش مییابد. بدتر از آن، در بازیهایی مانند فارکرای ۶، شورش و انقلاب به تیراندازی سرگرمکننده(Gamification of Revolution) تقلیل مییابد.[۱۲] در این فضا، انقلاب فاقد آرمان است و مأموریتها هدفی جز پاکسازی اهداف مشخص شده ندارند. این تقلیل دادن ایستادگی به سرگرمی چندساعته، ذهن نوجوان را از درک ارزشهای عمیق مانند جهاد و دفاع از مظلوم دور میکند و هدف مبارزه آرمانی برای انقلاب را در سطح آشوبی بیهدف و پوچ پایین میآورد.
ترویج عقاید انحرافی و سکولاریسم
بازیهای شرکت یوبیسافت، جهان را کاملاً مادی تفسیر میکنند. در سری اساسینز کرید، ادیان ابراهیمی یا نادیده گرفته میشوند یا حتی به عنوان ابزارهای کنترل ذهن معرفی میگردند.[۱۳] در این جهانبینی، معجزات پیامبران به ابزارهای تکنولوژیک بازمانده از نژادی مادی و باستانی به نام پیشرو(Isu) تقلیل مییابد. به عنوان مثال، عصای حضرت موسی(Staff of Hermes/Moses) واحد قطعه تکنولوژیک معرفی میشود که قدرت آن ناشی از مهندسی نژاد پیشرو است، نه اراده الهی.
این رویکرد، ریشه غیبباوری را در ذهن نوجوان میزند و به او القا میکند که هر امر قدسی در واقع پدیدهای مادی و قابل توضیح با ابزارهای علمی است. سیب عدن(Apple of Eden) که در این بازیها نقشی کلیدی دارد، عملاً معادل میوه ممنوعه در روایات دینی است که در اینجا تبدیل به واحد دستگاه کنترل انتقالدهندههای عصبی مغز انسان شده است.[۱۴] این تحریفات سیستمی، تلاش دارند تا امر متعالی را از زندگی انسان حذف کرده و مادیگرایی مطلق را جایگزین ایمان مذهبی کنند.
تغییر الگوی مصرف و مد | از آواتار تا واقعیت
شخصیتهای بازیهای شرکت یوبیسافت، با لباسها و ظاهری طراحی میشوند که مروج مدهای خاص غربی و سبک زندگی مصرفگرایانه هستند. فروشگاههای داخل بازی(In-game Store) که لباسهای عجیب، هنجارشکن و پر زرق و برق میفروشند، به تدریج ذائقه زیباییشناسی نوجوان را تغییر میدهند.[۱۵] به عنوان مثال، در بازی واچ داگز لژیون(Watch Dogs: Legion)، بازیکن میتواند هر شهروند لندن را به خدمت گرفته و برای او لباسهایی با سبکهای پانک، سایبرپانک یا مدهای خیابانی افراطی(Eccentric Streetwear) خریداری کند. این تنوع بصری که بر اساس فردگرایی مطلق بنا شده، به نوجوان القا میکند که هویت او تنها از طریق تمایز ظاهری و مصرف پوشاک متفاوت معنا مییابد.
سیاستهای یوبیسافت
در نمونه دیگری، بازی رینبو سیکس سیج با معرفی پوستههای(Skins) فانتزی و مدهای غیرنظامی برای اپراتورهای نظامی، عملاً وقار و ارزشمندی نیروهای نظامی را فدای جلوهگریهای فانتزی و خودنمایی پلیرها کرده است. نوجوانی که در فضای مجازی یاد میگیرد برای دیدن شدن در میان سایر پلیرها و کسب هویت و ارزش، باید ظاهری متفاوت و گاهی هنجارشکن داشته باشد، در دنیای واقعی نیز به دنبال همین الگوی مصرفی میرود و سرمایه خود را صرف برندهایی میکند که یوبیسافت به صورت مستقیم یا غیرمستقیم آنها را تبلیغ کرده است.[۱۶] این فرآیند، ذائقه نوجوان را به سمت خودنمایی و مصرفگرایی غربی سوق میدهد.
https://ihkn.ir/?p=44389
صنعت بازیهای ویدئویی دیگر صرفاً ابزار سرگرمی نیست، بلکه به یکی از مؤثرترین میدانهای جنگ نرم فرهنگی تبدیل شده است. در این میان، شرکت یوبیسافت با طراحی روایتها، پاداشها و جهانبینی خاص در بازیهای خود، نقش فعالی در بازتعریف مفاهیمی چون خشونت، دین، هویت و سبک زندگی ایفا میکند؛ فرایندی که میتوان آن را «مهندسی نرم رفتار و باور نوجوانان» نامید.






















نظرات