به گزارش خبرنگار پایگاه خبری – تحلیلی مفتاح علوم انسانی اسلامی، به نقل از موسسه فرهنگی رسانهای استاد محمد حسین فرج نژاد؛ صنعت سرگرمیهای دیجیتال دیگر آن فضای معصومانه گذشته نیست که تنها هدفش پر کردن اوقات فراغت باشد. در این میان، شرکت یوبیسافت(Ubisoft) در زمره غولهای بازیسازی، مسیری را در پیش گرفته که فراتر از سرگرمی است؛ مسیری که میتوان آن را مهندسی نرم رفتار نامید.
آیا تا به حال از خود پرسیدهاید چرا ساعتها پای بازیهایی مانند اساسینز کرید(Assassin’s Creed)، رینبو سیکس(Rainbow Six)، واچ داگز(Watch Dogs)، فارکرای(Far Cry) یا دیویژن(The Division) میخکوب میشوید و حتی زمانی که از بازی لذت نمیبرید، نمیتوانید آن را رها کنید؟ این مقاله جامع، نقاب از چهره پشت پرده سیاستهای یوبیسافت برمیدارد و نشان میدهد چگونه این کمپانی با استفاده از علوم شناختی، اقتصاد رفتاری و دستورکارهای سیاسی، در حال تغییر سبک زندگی جوانان و نوجوانان، بهویژه در جوامع هدف است.
آنچه یوبیسافت در سالهای اخیر طراحی کرده، شباهت عجیبی به آزمایشگاههای رفتارشناسی دارد. این شرکت با بهرهگیری از مدلهای روانشناختی پیچیده، مکانیزمهایی را در بازیهایش پیادهسازی میکند که اراده آزاد گیمر را هدف میگیرند. درک پشت پرده سیاستهای یوبیسافت در زمینه اعتیادآور بودن بازیها، نیازمند شناخت عمیق عملکرد مغز و سیستم پاداشدهی آن است
تحریف تاریخ و مهندسی ایدئولوژیک
بخش خطرناکتر ماجرا، جایی است که یوبیسافت وارد حوزه روایت و تاریخ میشود. سری اساسینز کرید که روزگاری ادعای وفاداری به تاریخ داشت، اکنون به ابزاری برای بازنویسی گذشته بر اساس امیال سیاسی روز تبدیل شده است. پشت پرده سیاستهای یوبیسافت در اینجا، ترویج نوعی تاریخ جعلی است که با اهداف جهانیسازی و لیبرالیسم غربی همخوانی دارد.
یونان باستان بدون زشتیها
در بازی اساسینز کرید ادیسه(Assassin’s Creed Odyssey)، تصویری از یونان ارائه میشود که با حقیقت تاریخی فرسنگها فاصله دارد. برای نمونه، در حالی که اقتصاد و ساختار آتن بر پایه بردهداری سختگیرانه بنا شده بود، یوبیسافت این پدیده را به شکل عجیبی تلطیف کرده است؛ در این بازی بردگان نه به عنوان افرادی تحت ستم، در جایگاه خدمهای راضی و شاد به تصویر کشیده میشوند.
هدف از این بازنویسی، تطهیر چهره تمدن غرب از جنایات تاریخی و ارائه الگویی آرمانی از لیبرالیسم در باستان است. افزون بر این، انحرافات اخلاقی که در آن زمان مایه انحطاط جامعه بود، در بازی به عنوان انتخابی آزاد و مترقی عادیسازی میشود. همچنین، حضور زنان در قلب ارتشهای اسپارت و آتن، تحریفی بزرگ در واقعیتهای نظامی آن دوران است. این مهندسی روایی، در صدد است تا ارزشهای فمینیستی و سبک زندگی مدرن غربی را ریشهدار و همیشگی نشان دهد تا نوجوان از پذیرش الگوهای بومی و دینی خود فاصله بگیرد.[۹] این نابهنگامی تاریخی(Anachronism)، ذهن مخاطب را نسبت به سیر واقعی تمدنها و تفاوتهای فرهنگی کور میکند.
وایکینگهای صلحطلب و قربانیان شیطانصفت
در والهالا، جای ظالم و مظلوم عوض میشود. وایکینگها که متجاوزانی خشن بودند، به عنوان مهاجرانی صلحطلب تصویر میشوند، در حالی که انگلیسیهای مسیحی که از خانه خود دفاع میکنند، متعصب و خبیثاند.[۱۰] این وارونگی، در راستای سیاستهای ضدسنتی غربی است که تلاش دارد هرگونه هویت دینی و ملی ریشهدار را تضعیف کند و مهاجمان و ساختارشکنان را تطهیر نماید. این کار برای نوجوانی که هنوز درگیر چالش هویت است، پیام خطرناکی دارد: مهم نیست متجاوز باشی و خانهها را آتش بکشی، مهم این است که قرائت تو از آزادی با استانداردهای مدرن مطابقت داشته باشد.
پروژه یاسوکه و توهین به فرهنگ ژاپن
در بازی اساسینز کرید سایهها(Assassin’s Creed Shadows)، یوبیسافت با انتخاب خدمهای آفریقایی به نام یاسوکه(Yasuke) در مقام سامورایی افسانهای، اوج تحریف را به نمایش گذاشت.[۱۱] حذف مردان ژاپنی از نقش اول داستان تاریخ کشورشان، نشاندهنده نفوذ جریانهای افراطی مانند سوییت بیبی(Sweet Baby Inc) در لایههای مدیریتی یوبیسافت است. این شرکتها وظیفه دارند تا سهمیهبندیهای نژادی و جنسیتی را به زور در آثار فرهنگی بگنجانند، حتی اگر به قیمت نابودی صحت تاریخی تمام شود. این زنگ خطری است برای ما؛ وقتی چنین تحریفی در تاریخ مکتوب ژاپن رخ میدهد، باید پرسید در عناوینی همچون اساسینز کرید میراژ(Assassin’s Creed Mirage)، اساسینز کرید رولیشن(Assassin’s Creed Revelations) و نسخه نخست این مجموعه، چه بلایی سر تاریخ اسلام و ایران آوردهاند؟
https://ihkn.ir/?p=44365
صنعت بازیهای ویدئویی دیگر صرفاً ابزاری برای سرگرمی نیست؛ گزارش پیشرو با واکاوی سیاستهای شرکت یوبیسافت نشان میدهد این غول بازیسازی چگونه با بهرهگیری از علوم شناختی، اقتصاد رفتاری و مهندسی روایت، در پی شکلدهی به رفتار، سبک زندگی و ادراک تاریخی گیمرها، بهویژه نوجوانان و جوانان، است.






















نظرات